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传奇,《星际战甲》将开发任务视为马拉松 而非使员工猝死的长跑冲刺

日期:2019-09-03 分类:游戏资讯
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《星际战甲》的开发商Digital Extremes在上周刚刚成功举行了大型粉丝嘉年华TennoCon,而在现场,他们也承受了不少媒体的采访,讲述了他们本人一路走来总结出的成功经历。

任务室的COO首席运营官Sheldon Carter指出,Digital Extremes的优势在于,对本人手中游戏的定位非常明白:“《星际战甲Warfarme》曾经是个七岁的游戏了,我们之所以可以成功走到明天,是由于我们的开发团队有个共识——从一开端就以为这是一场马拉松,而不是一个长跑冲刺。”

《星际战甲》将开发工作视为马拉松 而非使员工猝死的短跑冲刺

这里的马拉松和长跑显然指的是任务室的开发步伐,前者代表波动、有利于开发者的运转形式,而长跑冲刺显然带有一些深谋远虑、压榨员工的滋味。

“假设我们以冲刺的方式停止运营,必定不会如此成功,这不是针对谁或是对业界的批判,这是我们本人的商业形式。想要成功,我们就得像看待马拉松一样看待我们的游戏。”

“依照长跑冲刺的步伐,我们早就完蛋了。假如由于开发困难招致我们的中心设计人才流失,我们绝不会那么做。”

Carter供认,粉丝们对新内容的要求总是比任务室的开发节拍要快,但他置信Digital Extremes与《星际战甲》社区的良好关系有助于让粉丝更好的了解游戏的更新和拓展。

《星际战甲》将开发工作视为马拉松 而非使员工猝死的短跑冲刺

“我们每两周与玩家停止一次开发流程的更新沟通,每次我们都像是再说'对不起,这不会立马上线'——但我们依然会尝试给你提供风趣和酷的新东西,即便能够不是你想要的那种疯狂的更新。”

但是COO也供认,这种理念不适用于一切的游戏,由于他团体也在经典和通用的更高速的开发-发布周期中生活许久。

“我晓得某些同行那里很难管理,很难确立和赶上截至日程,所以我也十分同情那些处境和我们不同的开发者。我们正处于一个伟大的多元时代,我很喜欢。”

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