从近年的游戏开发状况来看,很多游戏厂商都开端习气于为一些特定玩家群体效劳,从而疏忽了一些游戏中十分根本也非常重要的元素:教学环节。有些厂商甚至基本没有详细思索过这些必要内容。
FlavourWorks开创人Jack Attridge在近日的会议上表示:“假如以三维空间的立方体为例,开发者们能够会考虑:这个立方体能否可以成为一种角色?能否可以作为坦克或许汽车的雏形?如何挪动?怎样挪动?大约有99%的游戏设计会用到遍历原理,这意味着,如今很多游戏的玩法都源自设计师关于理想空间的探究和感悟。关于很多人而言,跑步、腾跃和射击都是十分自然的举措,但是很多游戏开发者似乎都在思索一些近似于海市蜃楼的事物,从而疏忽了游戏的根本环节。”
FlavourWorks开创人Jack Attridge
“我以为,如今很多游戏厂商都曾经习气于效劳特定的玩家群体,在他们眼里,很多游戏只需给玩家丢个手柄就能玩,哪里还管什么老手教学和易上手性。关于开发者而言,为了让玩家可以熟习一款游戏,设计一些迷信合理的教学步骤是十分有必要的。否则玩家们很容易在游戏进程中感到困惑。”游戏设计师Jack Attridge如此评论道。
Jack Attridge进一步表示:“开发者们应该以十分直观的方式来为游戏提供教学指点,其实可以采用相似于电影的剪辑方式来制造引导教程。假如能在教程中为玩家提供互动和练习环节就再好不过了。”