关于很多玩家而言,游戏中的Boss只需成功击败就可以了,但是关于游戏设计者而言,可没有这么复杂。这些游戏设计师往往不只需求思索boss的技艺、招数、攻击方式,还需求思索boss战的均衡性,以及能否能让玩家成功体会玩法。
近日,游戏设计师小姐姐Marie Mejerwall谈到了一些关于游戏Boss战的设计细节,她表示:“很多玩家都会发现,不少游戏的节拍不会让玩家有一种惊涛骇浪的觉得。玩家们往往在阅历了一段工夫之后就会面临Boss战,玩过《赛尔达》的玩家们的都会发现,该系列游戏往往会分红好几个局域,每当玩家在以后区域达成目的后,就可以去应对阶段性或许是区域性的boss战。”
“在很多设计师的想象中,boss战应该成为检验玩家能否成功掌握游戏玩法的规范。很多时分,设计师们希望玩家可以领悟游戏提供的特殊战役方式,因而会在boss设计上停止一些十分特殊的修正,有时分还会添加boss的技艺和攻击方式。”
“当然,虽然添加boss的技艺和攻击方式会让玩家考虑无效攻略方式,但也会带来一些均衡性成绩。有时分,为boss添加的要素越多,就越难掌握均衡。Boss太弱,玩家会觉得索然无味,假如太强的话,有会让人发生‘劝退’心思,因而,我们通常会让那些没有细心研讨技艺的玩家遭到一定惩罚,但是一定会让玩家们找到攻略boss的处理方案。”Marie Mejerwall如此说道。
前不久,我们也报道过五十岚孝司所泄漏的Boss设计准绳,那就是让每位员工必需亲身用匕首无伤击败自行设计的Boss。经过这样的方式,尽能够防止了游戏中“不太公道”的设计方式,同时开发者们也能以玩家的立场重新思索boss设计方式。如此看来,Boss并没有外表看起来那么复杂,而很多设计者都会在Boss战上下足功夫,尽力为玩家们带来更好的体验。